Основные понятия и алгоритмы компьютерной графики. Метод трассировки лучей - простой и красивый метод построения изображения с точным расчетом эффекта освещения. Координаты и преобразования на плоскости и в трехмерном пространстве. Различные способы задания ориентации объектов в пространстве и задания поворотов. Что такое цвет и как его можно представить в компьютере. Преобразование цвета в различных устройствах для отображения и получения изображений. Перевода идеальных геометрических объектов в растровое представление. Удаления невидимых поверхностей для полной реалистичности. Моделирование взаимодействия различных объектов с падающим на них светом. Основные типы и методы анимации. Графика реального времени. Реализация спецэффектов. Доступные многочисленные примеры исходного кода. Данная книга посвящена алгоритмическим основам современной компьютерной графики. Описаны базовые математические понятия, такие как матрицы и кватернионы. Детально рассматривается физика освещения, включая физически-корректное освещение. Отдельные главы посвящены методу трассировки лучей и современному OpenGL. Дается реализация ряда специальных эффектов при помощи шейдеров на языке GLSL. Весь исходный код доступен в репозитории на github. Издание будет полезно всем, кто планирует работать с компьютерной графикой.
Osnovnye ponjatija i algoritmy kompjuternoj grafiki. Metod trassirovki luchej - prostoj i krasivyj metod postroenija izobrazhenija s tochnym raschetom effekta osveschenija. Koordinaty i preobrazovanija na ploskosti i v trekhmernom prostranstve. Razlichnye sposoby zadanija orientatsii obektov v prostranstve i zadanija povorotov. Chto takoe tsvet i kak ego mozhno predstavit v kompjutere. Preobrazovanie tsveta v razlichnykh ustrojstvakh dlja otobrazhenija i poluchenija izobrazhenij. Perevoda idealnykh geometricheskikh obektov v rastrovoe predstavlenie. Udalenija nevidimykh poverkhnostej dlja polnoj realistichnosti. Modelirovanie vzaimodejstvija razlichnykh obektov s padajuschim na nikh svetom. Osnovnye tipy i metody animatsii. Grafika realnogo vremeni. Realizatsija spetseffektov. Dostupnye mnogochislennye primery iskhodnogo koda. Dannaja kniga posvjaschena algoritmicheskim osnovam sovremennoj kompjuternoj grafiki. Opisany bazovye matematicheskie ponjatija, takie kak matritsy i kvaterniony. Detalno rassmatrivaetsja fizika osveschenija, vkljuchaja fizicheski-korrektnoe osveschenie. Otdelnye glavy posvjascheny metodu trassirovki luchej i sovremennomu OpenGL. Daetsja realizatsija rjada spetsialnykh effektov pri pomoschi shejderov na jazyke GLSL. Ves iskhodnyj kod dostupen v repozitorii na github. Izdanie budet polezno vsem, kto planiruet rabotat s kompjuternoj grafikoj.